1. Tuyển Mod quản lý diễn đàn. Các thành viên xem chi tiết tại đây

RENJU FOR BEGINNER - renju (và caro) cho người mới chơi

Chủ đề trong 'Cờ' bởi mailandfan, 01/12/2002.

  1. 0 người đang xem box này (Thành viên: 0, Khách: 0)
  1. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0

    Hình 4
    Chú ý ! Cần phải phân biệt nước bốn với các hàng 4 quân mà không thể trở thành nước năm. Ví dụ trong hình 4, quân ở b2, c2, d2, e2 không phải là nước bốn. Quân đen ở c3, d3, e3, f3 trong hình 2 cũng sẽ không phải là một nước bốn nếu có quân trắng ở B.
    Do đó, 1 hàng bốn quân gọi là nước bốn nếu có 4 quân liền nhau, hoặc có gap (giao điểm trống) theo thứ tự sau : 2 quân-gap-2 quân hoặc 3 quân-gap-1 quân.
  2. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0
    Hoặc kiểu định nghĩa thứ hai :
    Nước bốn. Là 1 hàng 4 quân mà có thể trở thành nước năm bằng một nước duy nhất. Hình 2 biểu thị một số nước bốn ở bên trái bàn cờ. Chúng có thể trở thành nước năm nếu đi vào A,B,C,D,E. Khi đó có thể nói tất cả các hàng 4 quân có chứa chỗ trống là nước bốn. Tuy nhiên hàng 4 quân liền cũng có thể là nước bốn. Hiển nhiên là nếu đối phương không chặn nước bốn đó ngay thì anh ta sẽ thua.
    Nước bốn ?othẳng?. Là nước bốn có thể thành nước năm bằng cách thêm quân ở cả hai đầu, minh họa ở bên phải hình 2. Mỗi nước bốn thẳng đó đều có hai điểm (f,g,h) để thành nước năm. Nước bốn thẳng đồng nghĩa với thắng lợi.
    Chú ý ! Nước bốn có thẳng hay không cũng phụ thuộc vào màu quân. Ví dụ trong hình 2 hai nước bốn ngang có cùng kiểu nhưng quân đen (bên trái) chỉ có nước bốn, trong khi quân trắng (bên phải) có nước bốn thẳng.
    Nước ba. Là hàng 3 quân và có thể trở thành nước bốn thẳng (!) sau một nước. Nước ba cũng được gọi là nước Nửa chiếu hết và ký hiệu ?o3?. Ví dụ cho ở hình 3 : các nước ba và cách thành nước bốn thẳng.
    Chú ý ! Bạn cần phải hiểu một khái niệm rất quan trọng để chơi thành công, đó là nước ba giả (hoặc nước ba hỏng hoặc nước ba đóng). Nó chỉ có thể trở thành nước bốn đóng, không thể trở thành nước bốn thẳng. Nước ba giả chỉ có thể trở thành nước năm nếu bên đó được đi liền hai nước. Ví dụ cho ở hình 4. Có thể dễ dàng nhận ra n-ước ba nào là giả. Hàng thứ hai từ cạnh dưới bàn cờ cho minh họa về các nước ba và bốn mà không bao giờ trở thành nước năm được.
    Định nghĩa theo kiểu thứ nhất : nước ba là liền hoặc 2-gap-1. 1-gap-1-gap-1 hoặc 2-gap-gap-1 là nước ba giả. Giống như n-ước bốn n-ước ba có thể phân ra làm hai loại theo kiểu định nghĩa thứ hai :
    Nước ba. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất.
    Nước ba thẳng. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng hai nước. Chỉ có nước ba liền mới là nước ba thẳng. Nước ba thẳng minh họa ở hình 3 bên trái, còn nước ba giả ở bên phải. Để đối phó với nước ba, chỉ có thể chặn nó hoặc tạo nước bốn của riêng mình bởi nước nửa chiếu hết này có thể trở thành nước chiếu hết. Nước ba giả không phải là nước tấn công trực tiếp. Các nhóm 3 quân không cùng một hàng không phải là nước tấn công. Chúng thường có dạng sau :

    Triangular Saddle Angle Tower
  3. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0
    2.3.Fork và Lỗi - ở đây bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa Renju và Caro
    Nước ba và nước bốn là những nước tấn công trực tiếp nhưng nếu chỉ chơi các nước này thì sẽ không giành được thắng lợi. Bạn chỉ có thể thắng nếu tạo được hai nước (hoặc ba hoặc bốn) bằng một nước đi duy nhất, nước Fork (thuật ngữ mượn từ cờ Vua, nghĩa là nước đánh đôi).
    Fork.
    Được tạo bởi một nước duy nhất. Hai nước (hoặc ba hoặc bốn) phải đi qua điểm Fork. Số lượng các đe dọa tạo ra bởi Fork gọi là bậc của Fork.

    Hình 5
    Chú ý ! Theo luật Renju, Fork 3x3, 4x4 và mọi Fork với bậc hơn 2 đều là cấm (Lỗi) đối với Đen.
    Sẽ dễ dàng hơn nếu bạn hiểu định nghĩa về Fork theo kiểu thứ hai. Hình 5 chỉ ra một số Fork : F,G,H là Fork 3x3 ; A,D,E là Fork 4x4 ; C,J là Fork 4x3 ; I là Fork 4x3x3 ; B là Fork 4x4x3. Hai Fork cuối là Fork bậc 3, còn lại là bậc 2. Bậc lớn nhất có thể có là 8 (bạn hãy tự tạo một cái). Ngoại trừ Fork C và J, tất cả các Fork còn lại là cấm với Đen.
    Chú ý ! Cần thiết phải xác định một nước đi có phải là Fork hay không và bậc của nó là bao nhiêu.
  4. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0
    Hình 6 cho ta một số nước khá giống Fork. Nước A không phải là Fork 3x3, bởi một đe dọa là giả-nước ba chéo. Tương tự với nước B và F. Nước E không phải là Fork 4x3 vì nhóm ngang không phải là nước bốn (chỉ có thể trở thành overline). Cuối cùng, nước C không phải là nước Fork 4x3x3 bị cấm, mà lại là Fork 4x3 thắng, bởi nước ba chéo chỉ là nước ba giả, nó chỉ có thể trở thành nước bốn ở X, nước này lại bị cấm bởi đã tạo Fork 4x4.
    Chú ý ! Phần định nghĩa của nước ba có ?o... có thể trở thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất...? bạn phải hiểu nước duy nhất đó không phải là một lỗi.

    Hình 6
  5. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0
    Các nước khá giống Lỗi mà lại không phải Lỗi thì gọi là Lỗi giả. Hình 6 ngoài nước C ra, nước D cũng tạo hai nước ba (nước còn lại đã có sẵn ở hàng 5), nhưng không lỗi bởi hai nước ba đó không cùng đi qua điểm D. Đen không tạo Fork khi đi vào D.
    ------------
    Trong phần cuối của chương này, chúng ta sẽ thảo luận về một số câu hỏi về chiến thuật có liên quan đến các lỗi.
    Việc đề ra các Lỗi (luật cấm) đã làm mất đi một số khả năng đánh thắng của Đen và Trắng có thêm một cách đánh : đó là bắt buộc Đen phạm lỗi. Đôi khi nước bốn thường của Trắng lại là nước bốn thẳng bởi lỗi của Đen. Chúng ta sẽ làm sáng tỏ điều đó ở hình 7.

    Hình 7
    Sau khi Trắng chơi ở A (nước bốn), Đen không thể chặn vào X vì sẽ phạm lỗi tạo Overline. Quân Trắng đặt vào B cũng đưa Trắng đến thắng lợi vì X là lỗi 3x3 cho Đen. Tương tự, nước C cũng là nước thắng vì bắt buộc Đen phải phạm lỗi 4x4 ; nước D (!) tạo chỉ một nước ba giả cũng thắng bởi Đen có hai lỗi 3x3 ở X và Y. Tất cả những cách thắng tương tự như trên được gọi là ?oVictory by Foul? (thắng nhờ Lỗi), mặc dù cuối cùng thì điều kiện để thắng cho Trắng vẫn chỉ là tạo nước năm (hoặc Overline).
    Vậy thì bằng cách nào Đen có thể phòng thủ trước ý định tạo lỗi của Trắng ? Hãy nhớ rằng những thay đổi trong thế trận (ví dụ về tương quan vị trí) làm cho một số nước cấm đi trở thành có thể thực hiện được. Và Đen có nhiều cách để thay đổi tương quan vị trí đó.
    Đầu tiên, Đen có thể đơn giản là chiếm giữ vị trí mà Trắng tìm cách đánh thắng qua điểm đó. Ví dụ, nếu đến lượt Đen thì anh ta sẽ chiếm vị trí A hoặc B trong hình 7, và tiêu diệt sự đe doạ đánh thắng của Trắng. Tuy nhiên phương pháp này không phải bao giờ cũng thực hiện được. Ví dụ đi vào C hoặc D trong hình 7 không giúp gì cho Đen (Trắng vẫn còn khả năng đánh tương tự ở phía đối diện).
    Thứ hai, Đen có thể thay đổi dạng của Fork. Ví dụ, trong thế trận ở góc trái phía dưới hình 8 Trắng đe dọa sẽ thắng bằng Lỗi 3x3 ở điểm Z bằng nước C. Đến lượt, Đen chỉ cần đi vào một trong những điểm đánh dấu A và Fork 3x3 trở thành Fork 4x3. Tuy nhiên cũng giống như phương pháp trên, phương pháp này cũng có khi không thực hiện được như trong hình 7, hình A,C và D (bạn hãy tự nghiên cứu).
    Thứ ba, có thể thoát khỏi các lỗi 3x3 và 4x4 bằng cách chuyển chúng thành Pseudofoul (Lỗi giả). Ví dụ, trong thế trận C ở hình 8, Đen có thể đi vào B biến một n-ước ba thành nước ba giả (bởi vì nó chỉ có thể trở thành Overline), và đồng thời lỗi 3x3 thành lỗi giả. Nước Y của Đen (sau khi Trắng đi vào G) trong hình 8 có ý nghĩa tương tự : nó không phải là lỗi 3x3 mà là lỗi giả bởi vì nước ba chéo chỉ có thể trở thành nước bốn ?othẳng? bằng cách đi vào X mà đó lại là lỗi 4x4.
  6. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0

    Hình 8
    Một trường hợp đặc biệt khi Đen phòng thủ, gọi là Reviving Three (làm sống lại nước ba) đáng được đề cập ở đây.
    Nó được minh họa trong hình 8 góc phải ở dưới. ở đây Trắng đe dọa đi vào F và tạo lỗi 4x4 ở W cho Đen ; Đen sẽ đi vào D hoặc tránh lỗi bằng cách tạo nước bốn dọc hoặc ngang ngoài điểm W. Tuy nhiên trong trường hợp này, Đen không những chỉ phòng thủ được mà còn đánh thắng. Để làm được điều đó, Đen đi vào D, Trắng cần chặn nước ba này và đồng thời điểm W không còn là lỗi 4x4 nữa vì nhóm quân dọc đã trở thành nước bốn giả. Sau đó Đen tạo nước bốn thẳng ở W và thắng cuộc. Nước ba ngang đã được ?olàm sống lại? và giành thắng lợi.
    Cuối cùng là một ví dụ để làm rõ định nghĩa về Lỗi.
    Trong hình 8, góc phải phía trên Đen phải tạo nước ba tại Q là lỗi 3x3. Bạn có thể nghĩ rằng đó là lỗi giả bởi nước ba chéo sẽ bị chặn lại bởi nước bốn của Trắng. Tuy nhiên Q chính là một lỗi 3x3, bởi nó tạo hai nước ba bằng một nước đi và hai nước ba đó hoàn toàn có thể trở thành nước bốn thẳng. Thực tế rằng Trắng có thể chặn hai nước ba đó không có vai trò gì trong việc đó chính là một Lỗi.
    Những ví dụ của Lỗi giả được nêu trong phần này có thể tổng kết trong một luật thống nhất :
    Cách tốt nhất để phân biệt Lỗi và Lỗi giả rất đơn giản : trong trường hợp Lỗi giả Trắng chỉ phải chặn một sự đe dọa thực sự trong Fork.
    Cách này có thể sử dụng để xác định loại và bậc của Fork.
    Bây giờ có thể bạn sẽ cảm thấy luật của Lỗi là hơi rối rắm phức tạp nhưng sau khi bạn thu được một số kinh nghiệm, nó sẽ trở nên dễ dàng. Khả năng thắng bằng lỗi của Đen làm cho Renju có một vẻ đẹp độc đáo, làm phong phú các chiến thuật và cân bằng cơ hội cho cả hai bên : để đối chọi lại với quyền đi tiên của Đen, Trắng có một vũ khí thực sự lợi hại ?" Lỗi.
  7. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0
    Chương 3. Nguyên tắc chiến thuật trong Renju
    3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc
    Nếu đến một lúc nào đó phương pháp phòng thủ và tấn công trong Renju được tìm ra và trở thành công thức thì có nghĩa là thuật toán của trò chơi đã được phát hiện và trò chơi là hoàn toàn giải được. Nhưng thậm chí ngay cả khi thuật toán đó có tồn tại, thật may mắn là nó vẫn còn chưa được tìm ra hoặc chưa có khả năng tìm ra trong một tương lai gần. Vì thế, mặc dù sự chính xác trong phân tích, tính toán các biến tuỳ thuộc vào nước đi của đối thủ là rất quan trọng, trực giác của người chơi không hề mất đi ý nghĩa vốn có của nó. Trực giác có ở mỗi kỳ thủ và thu được qua sự hiểu biết cặn kẽ về thế trận. Nó mạnh hay yếu tuỳ thuộc vào kinh nghiệm của kỳ thủ và cách vận dụng những phương pháp tấn công và phòng thủ cơ bản.
    Chúng ta sẽ bắt đầu với phương pháp tấn công cơ bản nhất trong tàn cuộc. Bạn nên ghi nhớ rằng luật chơi trong Renju là không đối xứng : Đen và Trắng có những cách tấn công khác nhau. Đen có ít phương pháp hơn(bởi vì những luật cấm), ví dụ như cách đánh thắng cơ bản của Đen là tạo nước 4x3. Trong khi đó, Trắng được phép chơi nước 3x3. Nhưng nước đó có thể không đảm bảo thắng lợi cho Trắng bởi Đen có thể thắng bằng một sêri những nước bốn. Do đó để bắt đầu, chúng ta sẽ nói về cách giành thắng lợi bằng nước 4x3 (nước chiếu hết-nửa chiếu hết).
    Kỹ thuật tấn công đơn giản nhất là giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước bốn (Victory by Continuous Fours : VCF), bởi đối phương chỉ còn một cách đáp trả duy nhất là liên tục chặn các nước bốn đó.
  8. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0

    Hình 9.1
    Hình 9.2
    Hình 9.1 là vị trí khởi đầu và Đen sẽ thắng theo hình 9.2. Bạn đừng quên rằng mỗi nước đi sẽ làm thay đổi thế trận và có thể tạo ra những cách đi mới để tiếp tục tấn công (ở đây nước đi vào 1 cho Đen cơ hội để tạo nước 4x3).
    Lời khuyên cho người mới chơi : ở mỗi nước đi, trước tiên hãy tìm VCF. Chỉ khi nào bạn chắc chắn không có VCF thì mới sử dụng các phương pháp tấn công khác.
    Nếu bạn muốn làm theo lời khuyên này một cách nghiêm túc, hãy bắt đầu giải các bài tập Renju và phân tích những ván chơi của những kỳ thủ mạnh.
    Được Larra sửa chữa / chuyển vào 16:32 ngày 21/04/2003
  9. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0

    Hình 10.1

    Hình 10.2
    Chú ý ! Hãy chú ý đến thứ tự của những nước đi. Hình 10 chỉ ra một thế mà Đen sẽ thắng. Nếu Đen sử dụng một thứ tự đi khác, ví dụ anh ta chơi nước đầu ở 3 (kể từ đây chúng ta sẽ viết cho gọn là 1-3), thì Trắng 2-4, và Đen sẽ bị buộc phải đi vào 5, và sau đó Trắng đi 4-1 (hoặc 4-A, hoặc 4-B), Trắng thắng.
    Thứ tự đúng của các nước đi càng quan trọng khi bạn sử dụng phương pháp giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước ba (Victory by Continuous Threes :VCT). Đối thủ có thể phản công những nước ba của bạn không chỉ bằng những nước bốn, mà còn bằng những nước ba mới tạo ra khi anh ta chặn nước ba của bạn. Hãy xem hình 11 và 12.
    memory
    the scourge of the unhappy,
    gives life to the very stones of the past
    and even into the poison drunk in old days pours drops of honey

    Được Larra sửa chữa / chuyển vào 16:33 ngày 21/04/2003
  10. Larra

    Larra Thành viên rất tích cực

    Tham gia ngày:
    28/10/2002
    Bài viết:
    2.015
    Đã được thích:
    0

    Hình 11.1
    Hình 11.2
    Hình 12.1

    Hình 12.2
    Hãy chú ý rằng trong hình 12 nếu đi theo một thứ tự khác, Đen sẽ không đến được nước 4x3 mà chỉ nhận lấy một lỗi.
    Lời khuyên cho người mới chơi. Hãy phân tích một cách cẩn thận, chắc chắn rằng đối thủ sẽ không có được cơ hội phản công.
    Một phương pháp khác của tấn công là Fukumi (thuật ngữ Nhật bản).
    Fukumi là một nước đi đe doạ sẽ tạo VCF. Bậc của Fukumi là số nước đi mà bạn cần để tạo nước 4x3 (hoặc thêm 4x4 cho Trắng). Nước Fukumi có bậc bằng 1 gọi là Fukumi đơn.
    Biết cách tấn công hiệu quả bằng Fukumi là bạn đã tiến một bước dài trong việc nâng cao kỹ năng của mình. Đôi khi Fukumi là cách duy nhất để thắng, ví dụ như hình 13.

Chia sẻ trang này